문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 퀘이크 2 (문단 편집) == 개발 == [[퀘이크(게임)|퀘이크]] 출시 직후, [[존 로메로]]는 화성 광부를 주인공으로 하는 속편 아이디어를 제시했다. 그러나 불과 일주일 후 로메로가 근무 태만을 이유로 해고되면서 그 아이디어는 자동으로 폐기되었다. 퀘이크는 당대 리뷰에서 90점대의 높은 평가를 받고 상업적으로도 크게 성공했으나 제작진이 만족한 게임은 아니었다. 개발 중 수많은 어려움을 겪으며 원래 기획과는 완전히 동떨어진 게임이 되었고, 에피소드 구성은 그저 만들어 둔 각기 다른 테마의 맵을 텔레포트로 한데 엮은 것에 불과했다. 그래서 회사 내부에서는 보다 일관적인 배경과 스토리를 중심으로 한 새로운 게임을 만들자는 목소리가 커졌다. 마침 로메로가 떠나 눈치 볼 사람도 없었고 대부분 그 생각에 동의했다. 퀘이크 2의 기획을 주도한 사람은 아티스트였던 케빈 클라우드(Kevin Cloud)였다. 퀘이크 2의 감독 역할을 맡은 그는 영화 [[나바론의 요새]]로부터 아이디어를 얻었다. 나바론의 요새는 1961년 개봉한 전쟁 영화로, 영국군 특공대가 태평양 나바론 섬에 침투해 독일군 대포를 무력화하는 내용이다. 클라우드는 나바론 섬을 외계 행성으로, 영국군과 독일군을 각각 지구군과 외계 종족으로 각색해 스토리를 구성했다. 케빈 클라우드는 인간 포로를 생체 개조해 살인 기계로 써먹는 외계 종족 스트로그의 아이디어를 제시했고,[* [[스트로그]]의 깃발은 [[나치 독일]]의 군기를 모티브로 만들었으며 생체 실험과 인체개조는 [[홀로코스트]]와 [[요제프 멩겔레]]를 연상케 한다.] 에이드리언 카맥(Adrian Carmack)이 그 아이디어를 3D 모델로 구현했다. 그리고 신입 아티스트이자 애니메이터인 폴 스티드(Paul Steed)가 3D 모델에 생명력을 불어넣었다.[* 죽어가는 적이 마지막 발악을 하는 등의 애니메이션은 모두 그의 아이디어였다.] 폴 스티드는 6년간 미 공군에서 복무한 후 [[오리진 시스템즈]]에서 아티스트로 재직하며 [[윙커맨더|윙 커맨더 시리즈]] 제작에 참여한 경력이 있었다. 그는 지난 경험을 바탕으로 게임에 군사적인 색을 더하고 우주 해병이 1인용 우주선을 타고 스트로그 행성을 침공하는 오프닝 컷신을 구성했다. 디자인 팀은 전작의 디자인을 실패로 여겼다. 특히 추상적이고 일관성을 무시하는 디자인에 썩 만족하지 못했다. 그래서 퀘이크의 추상적인 디자인으로부터 의식적으로 벗어나려 했고, 그에 따라 단순하지만 기승전결을 갖춘 플롯에 맞춰 어느 정도 현실성과 목적을 갖춘 환경을 디자인했다. 더불어 미션 목표를 도입해 플레이어에게 단순히 출구로 이동하는 것 이상의 목적을 제공했으며, 키카드 외에도 배터리나 데이터 CD 등을 미션 아이템으로 추가해 구색을 갖췄다. 레벨 디자인은 허브 시스템을 이용해 4~8개의 맵을 하나의 유닛으로 묶어서, 유닛 내 맵 간에 자유롭게 이동하여 미션을 수행하는 형태로 만들었으며, 그 덕분에 맵 구성이 작위적이지 않고 장소마다 연관성있는 시설같은 느낌을 더 잘 구현할 수 있었다. 그리고 맵의 배경도 탁 트인 듯한 배경 화면을 활용해서 개방적인 느낌을 주기도 했다. 다만, 허브 시스템을 제외한 맵 하나하나의 크기는 전작인 퀘이크 1과 비교하여 더 넓지는 않고, 비슷하거나 오히려 더 작은 편이다. 비록 처음에는 퀘이크가 아닌 별개의 게임으로 기획했고 WOR를 비롯해 잠재적인 작품명을 100개 이상 생각해 뒀으나, 미국의 까다로운 상표법 때문에 죄다 퇴짜를 맞자 개발 도중 퀘이크 2로 이름을 바꿨다. 나중에 이드 소프트웨어 개발진은 오리지널 퀘이크와 세계관을 전혀 공유하지 않는 게임을 속편으로 엮은 당시의 결정이 향후 오랜 시간 동안 퀘이크 프랜차이즈의 정체성 위기를 불러왔다며 뒤늦게 후회했다. 데이빗 커쉬너가 출간한 '마스터 오브 둠' 책에 의하면 퀘이크 2 개발 과정은 긴장의 연속이었으며, 대립각을 세웠던 [[이온 스톰]]과 인터넷을 통해 싸움을 하는 등 개판이었다고 한다. 하지만 퀘이크 2는 [[다이카타나]]와 달리 예정대로 발매되었고 1998년 중 가장 인기있었던 멀티플레이 게임으로 자리잡았다. 기술적인 면에서 시각적으로 전작에 비해 눈에 띄게 달라진 부분은 색채가 들어간 광원 효과이다. 소프트웨어 렌더링에선 전작과 차이가 없는 무색 광원인 반면, 3D 하드웨어 가속 모드를 활용하면 색채 광원 효과 덕분에 분위기가 크게 달라지며, 그 당시에 보는 이의 눈이 의심될 정도로 두 눈을 휘둥그레지게 만들었다. 이 덕분에 당시 부두로 대변되던 3D 가속 그래픽 카드의 보급률에 상당한 영향을 미쳤는데, 이는 몇 달 후에 등장한 언리얼과, 퀘이크 2 엔진을 활용한 SiN으로 인해 논란거리가 되기도 하였다. 왜냐하면 언리얼은 3D 가속 그래픽 카드 없는 소프트웨어 렌더링만으로도 32비트 컬러, 반사 효과, 색채 광원 효과 등을 구현하여 퀘이크 2의 3D 가속 그래픽 카드 화면을 완전히 압도하였으며, 몇 개월 더 지나 발매된 SiN은 퀘이크 2 엔진을 활용했음에도 소프트웨어 렌더링에서 색채 광원 효과를 지원했기 때문이다. 또한 SiN과 비슷한 시기에 나온 하프라이프도 소프트웨어 렌더링으로 색채 광원 효과를 지원했다. 이런 이유로 이드 소프트웨어가 3D 가속 그래픽 카드 제조사와 손잡고 고의적으로 소프트웨어 렌더링과 하드웨어 가속 모드의 차이를 극도로 차이나게 했다는 음모론이 돌기도 했다. 특히 최소사양[* 퀘이크 2 : 펜티엄 90MHz, 16 MB RAM / 언리얼 : 펜티엄 166MHz, 16 MB RAM, 당시 펜티엄 133MHz, 램 16 MB에서 퀘이크 2의 소프트웨어 렌더링보다 언리얼의 소프트웨어 렌더링이 640x480에서 훨씬 더 뛰어난 그래픽으로 프레임도 더 부드럽게 구동되었다. 퀘이크 2의 경우 펜티엄 90MHz이 최소사양이라고 하나, 그 CPU에서 구동하면 소프트웨어 렌더링으로도 640x480은 10 프레임 미만으로 구동이 힘들며, 320x240 해상도로 낮춰야 겨우 게임이 가능할 정도로 돌아갔다.]이 크게 차이나지 않고 오히려 언리얼이 더 뛰어난 그래픽으로 더 부드럽게 돌아갔음을 고려해본다면 퀘이크 2의 기술력 부족 내지는 소프트웨어 렌더링을 구색만 맞추기 위해 넣어 놓은 것이라고 봐야할 지경이다. 또 다른 진보는 전작인 퀘이크에 비해 캐릭터 애니메이션 프레임률(퀘이크는 초당 10프레임)이 두 배로 늘어나면서 움직임이 매우 부드러웠으며 발매 후 언리얼이 등장하기 전까지 약 반 년간 최고의 그래픽을 보여주었다. 한동안 그래픽 카드 벤치마킹에선 퀘이크 2가 단골로 쓰일 정도였다. 엔진에 대한 자세한 사항은 [[id Tech 엔진]] 항목 참고. [[파일:attachment/uploadfile/quake203.jpg]] 진보된 색채 광원 효과. 지금 보면 별 것 아닌 것 같아도 퀘이크 2 첫 등장 시에는 최고의 그래픽 기술이었다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기